이나영의 세계를 소개합니다.

이나영의 일기장

약력

이나영은 2002년 11월 3일 인천광역시에서 태어났다.

집안의 첫째로 태어났고, 장녀 속성은 지금까지도 성격에 영향을 미치고 있다.

2005년, 게임 개발자인 아버지 덕에 게임 조기 교육을 받았다.

출처 : 어머니 싸이월드 (나의 어린 시절은 싸이월드를 통해 웹에 50%, 앨범에 50% 정도의 비율로 남아있다.)

2006년, 만으로 3살 때부터 피아노를 배우기 시작했다.

이후 초등학교 4학년이 되던 2012년까지 피아니스트가 꿈일 정도로 피아노를 아끼고 좋아했다. 7살 생일에 부모님께 받은 선물은 전자 피아노. 여전히 집 한구석을 차지하고 있다. 다만 고등학생 때부터 집을 나와 살게 되면서 피아노와는 멀어졌고 지금은 실력이 많이 녹슬었다.

2011년 5월 8일, 아버지의 도움으로 네이버 블로그 페이지를 개설했다.

이때 피아노를 정말 좋아했기 때문에 단순히 피아노 + (나)영 + 생일 달을 조합한 아이디 pianoyoung11을 사용했고, 이 아이디는 10년이 넘게 흐른 지금까지도 대부분의 웹사이트를 이용할 때 사용하고 있다. (99%의 확률로 중복 아이디가 존재하지 않는다는 장점이 있다.)
현재 이 네이버 블로그에는 2011년부터 작성한 글들이 603개가 있다. 이 중 80%는 비공개 글로 전환되어 있다.

2012년, 유년시절 내내 꿈이었던 피아노를 관두고 친구를 따라 미술학원에 다니기 시작했다.

처음에는 단순히 친구를 따라 등록했던 미술학원이지만, 미술 분야를 꿈으로 삼고 싶은 마음이 생기기 시작했다.

2013년 초, 쥬니어네이버에 자작 플래시 게임이 유행했고, 게임을 만들어 보고 싶다는 생각에 플래시 게임 대신 파워포인트에서 하이퍼링크 기능을 통해 자작 게임을 만들기 시작했다.

첫 게임은 마우스 피하기 게임이었다. 하이퍼링크 기능을 이용해 벽에 마우스 커서가 닿으면 다음 화면으로 넘어가는 기능을 이용해 만든 게임이다.

첫 시도는 이렇듯 단순했다.

구구단을 외우기 어려워하던 당시 초등학교 2학년의 동생을 위해 구구단을 외우는 데 도움이 되는 게임도 만들었다.

2014년 3월까지 총 13개의 PPT 게임을 만들었고, 마지막 작업은 ‘방탈출 게임’이었다. (한창 방 탈출 게임에 빠져 있을 때였기에, 직접 만들어 보고 싶은 마음이 들었다.) 다만, 경우의 수가 너무 많이 필요했던 방 탈출 게임의 경우, 슬라이드 수가 과도하게 많이 필요했고, 이걸 적용하기 힘들었던 나머지 순서가 정해져 있는 불완전한 게임을 만들었다. (이때 PPT 게임의 한계를 느끼고 더 이상 만들지 않게 되었다.)


최다 슬라이드를 사용했던 스파게티 만들기 게임. (총 102개의 슬라이드를 사용했다.) 게임에 필요한 모든 그래픽은 그림판에 마우스를 이용해 그려 제작했다.

2013년 말, PPT 게임 제작의 한계를 느낀 딸을 위해 개발자 아버지는 스크래치 교본을 사주셨다. 교본 예제를 모두 따라하며 완독했다.

블록형 코딩이었기 때문에 비교적 쉬운 코딩이었으나, 사실 이 당시에 코딩을 제대로 이해했냐고 묻는다면… 아닐 것이다. 지금은 코딩을 어릴 적부터 접하게 하는 게 상당히 흔한 일이 되었지만, 당시에는 주변에 코딩을 하는 친구는 한 명도 없었다.

2015년, 미술 대학에 가리라 마음먹고 입시로 유명한 모 미술학원에 다니기 시작했고, 교내 미술 동아리에도 참여했다.

당시 나의 주된 관심사는 애니메이션과 일러스트였다. 일러스트레이터가 되리라 마음을 먹고 블로그에 지속적으로 작업을 업로드 했다.

2015년 말, 아버지로부터 첫 타블렛으로 와콤 타블렛을 선물 받았고, 본격적으로 컴퓨터로 일러스트를 그리기 시작했다.

쥬니어네이버 [스케치북] 이라는 코너에 그림을 종종 올렸는데, 우수작으로 선정된 적도 있다.

완성작은 전부 네이버 블로그에 비공개로 업로드 되어 있다.

2018년, 미술 중점 과정이 있는 일반고등학교에 진학했다.

애니메이션과 일러스트에 관심이 있었기에, 애니메이션 학원을 다니며 애니고에 진학하고자 하는 꿈을 잠시 꿨으나, 더 넓은 길을 갈 수 있는 시각디자인과에 가는 편이 나을 것이라는 판단이었다.

2021년, 홍익대학교에 입학했다.

입시를 하면서는 거의 그림을 그리지 못 했다. (학원을 다니며 그린 입시용 그림이 전부였고, 좋아하던 그림은 그리지 못 한 지 오래였다.) 공부만 하면서 3년이 흘렀다.

2021년 1월, 카카오톡 이모티콘 제안을 도전했다.

평소 카카오톡에서 이모티콘을 자주 쓰는 편이었기에, 내가 자주 쓸 것 같으면서도 귀여운 이모티콘을 제안해보고 싶었다. (비록 실제로 제안이 수락되지는 않았지만 움직이는 이모티콘 세트를 제안해본 의미있는 경험이었다.)

2021년 4월, 홍익대학교 시각디자인과 인터랙션 소모임 ‘프로토’에 입부했다.

사실 고등학생 때는 브랜딩에 흥미가 생겨, 대학에 진학한다면 브랜딩을 배우리라 마음먹고 다른 소모임에 입부할 생각이었으나, 코딩도 배우고 웹도 배우며 인터랙티브 디자인을 할 수 있다는 소모임의 소개에 흥미를 느껴 입부하게 되었다. (코딩을 제대로 배운 적도 없지만, 아주 예전에 경험했을 때 재미있었던 것 같은 기억이 남아있었기 때문이기도 하다.)

2023년, 기업적디자인스튜디오 (1) 수업을 수강하고 BX에 대한 관심을 다시 키웠다.

맞춤형 향수 브랜드를 기획하고, 일관된 시각 시스템을 구축하면서 타겟을 분석하고, 그들의 니즈를 충족시킬 수 있는 브랜드를 기획하는 과정에 흥미를 느꼈다. 고등학생 때 브랜딩을 배우고 싶다고 생각했던 그때의 기억이 다시 떠올랐다.

2024년 9월, 미국 캘리포니아주 롱비치에 있는 CSULB에 교환학생을 갔다. 그곳에서 미국인 친구들과 브랜딩 프로젝트를 진행했다.

오래되고 고장난 전자제품을 수거해 환경오염을 줄이고자 하는 어플리케이션 Reboot의 디자인 시스템을 함께 기획했다. 언어의 장벽을 극복하기 위해 회의 전에는 시간을 더 투자해 대본도 준비했고, 디자인으로는 통할 수 있다는 마음으로 그래픽 모티프, 로고 개발에 힘썼다.

관심사

1. Pink

분홍색을 좋아해서 분홍색을 메인으로 여러 작업을 했었습니다. 지금은 디자인에는 분홍색 뿐만 아니라 다양한 색을 넓게 많이 사용합니다.

2. XR

Artivive 어플리케이션을 이용한 AR 포스터와 Unreal을 이용해 만든 VR 가상 공간. 3학년 때까지는 XR에 가장 많은 흥미를 가지고 있었고, 인터랙션 소모임에 소속해 p5.js, 터치디자이너 등도 공부했었습니다. 사진은 2023년 3월에 진행했던 홍익대학교 시각디자인과 소모임 전시인 SISO전에서 전시했던 작업입니다.

3. BX

개인 프로젝트로 맞춤형 향수 브랜드 디자인 프로젝트를 진행하면서 브랜드 로고, 엠블럼 뿐만 아니라 전용 서체도 개발할 정도로 몰입하며 BX에 대한 관심을 키웠고, 2025년 팀 프로젝트로 반려식물과 함께 즐거운 경험을 할 수 있도록 돕는 브랜드를 기획하면서 직무에 대한 관심을 확실히 했습니다.

4. 서브컬처

초등학생 때부터 애니메이션, 게임을 좋아했고, 덕질을 하며 캐릭터 일러스트를 그리곤 했습니다. 현재도 그 관심사가 여전히 유지되어, 좋아하는 애니메이션이나 음악에서 영감을 받은 그래픽 작업을 하기도 했습니다. 오랜 시간 덕질을 해와 서브컬처 기반의 시각 감성에 익숙하고, 팬덤 문화에 관심이 많습니다. 위의 포스터는 제가 좋아하는 보컬로이드 하츠네 미쿠의 "Electric Angel"이라는 노래를 듣고 영감을 받아 만든 그래픽 포스터 작업입니다.

작업

타이포그라피(1)

청새치의 뾰족한 입, 유선형 몸통을 키워드로 디자인한 레터링.

모던세리프를 곡선과 결합해 몽환적인 느낌을 주고자 한 레터링.

타이포그라피(2)

인용구는 세로 쓰기, 길고 어려운 인물 이름은 볼드한 고딕체로 읽기 쉽도록 조판한 책 조판 작업.

팀 버튼의 작업 세계가 느껴지도록 그래픽 이미지로 작업한 전시 포스터.

최진영 작가의 구의 증명 소설을 인상 깊게 읽어 구의 입장, 담의 입장을 나누어 읽을 수 있는 인터랙티브한 책으로 리디자인한 작업.

타이포그라피(3)

독일 시리얼 브랜드 Seitenbacher 패키지 리디자인 팀 프로젝트. 타이틀용 서체 제작 및 전체적인 레이아웃을 가독성과 마케팅 측면에서 더 효과적으로 보일 수 있도록 리디자인.

커뮤니케이션디자인(1)

세상에서 가장 용감한 사물, '알람시계'. 역사 속에 알람시계가 존재했다면 큰 변화를 가져왔을 것이라는 컨셉으로 제작한 리소그라피 엽서. 3도 인쇄.
어떤 감정이든 적절함이 중요하다. 각 감정에 대한 주의사항을 담은 양면 카드.

커뮤니케이션디자인(2)

마음을 전달하는 가상 선물 브랜드 'cupid' 브랜드 로고와 카탈로그, 팝업 스토어 홍보 포스터 작업.

HIVCD 2022 SISO

Superego. 가장 가까운 곳에서 항상 나를 지켜보는 무의식의 자아에 대한 일러스트 AR 모션 포스터. ARTIVIE 앱을 사용하여 AR 포스터를 감상할 수 있다.

HIVCD 2023 SISO

현재에 감각을 집중시키는 가상 공간. VR 공간, AR 3D 모션 포스터 작업. ARTIVIE 앱을 사용하여 AR 포스터를 감상할 수 있다.

기업적 디자인 스튜디오(1)

자신이 담고 싶은 기억을 향에 담을 수 있도록 돕는 맞춤형 향수 브랜드 been. 기획부터 전반적인 디자인 시스템을 개발하고, 브랜드 디자인 가이드북을 제작.

PROTO 봄 전시회

인터랙션 디자인 소모임 PROTO의 신입부원 맞이 봄 전시회의 아트디렉팅 팀을 담당. 새내기들의 시작, 처음을 응원하는 마음으로 웹의 토대가 되는 블록 형태를 전시의 메인 컨셉으로 제안했고, 전시에 필요한 웹 리플렛을 제작.

기업적 디자인 스튜디오(3)

반려식물을 그저 방 한구석에 정적으로 두고 키우는 경험을 벗어나 진정한 반려로서 즐거운 일상을 함께할 수 있도록 돕는 반려식물 브랜드 PUL을 기획. 그래픽 디자인과 모션 그래픽을 담당해 그래픽 시스템 가이드 제작, 제품 및 키트 디자인, 2D 및 3D 모션 그래픽 제작에 참여.

취미

애니메이션과 만화 보기
애니메이션 보는 걸 좋아합니다.
종이 만화책 모으는 취미가 있었는데, 자리 차지를 너무 많이 해서 요즘은 전자책으로 사서 보는 걸 좋아합니다. TMI를 더 적어보자면 소년 만화를 좋아해요. 다툼과 갈등을 통해 성장하는 그들의 이야기... 청춘 같고 너무 좋아요. 최애 만화는 나루토입니다.
음악 듣기
깨어있는 시간에는 거의 음악을 항상 듣고 있습니다. 집에서는 스피커로 24시간 재생, 바깥에서는 에어팟으로 항시 재생… 잠들기 전에도 수면 타이머 맞추고 노래 들으면서 자는 걸 좋아합니다. 최애 가수는 보컬로이드인 하츠네 미쿠입니다.
게임하기
다양한 게임을 좋아해요. 젤다의 전설은 인생 게임이고, 가장 자주 하는 게임은 리그 오브 레전드입니다.
기타 등등...
알아두면 쓸데없는… 시리즈나 책 읽어주는 시리즈… 신기한 과학나라… 등등 이런 종류 예능 보는 걸 좋아합니다. 3학년 때에는 알쓸인잡을 보고 천문학에 흥미가 생겨서 천문학의 이해 교양도 들었습니다. (무척 흥미로워 열심히 공부했고 A+까지 받았답니다.) 알고 싶은 분야가 무척 많은 편이라고 생각하고, 한 분야에 관심이 가면 그 분야에 엄청 빠지는 타입인 것 같습니다.

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